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T6 Content — Schwarzer Tempel & Hyjal Boss-Guides
Burning Crusade Classic · Tier 6 Raid-Archiv

T6 Content

Vollständige deutschsprachige Boss-Guides — wechsle oben zwischen dem Schwarzen Tempel und der Schlacht um den Hyjal.

Überblick

Der Schwarze Tempel liegt am östlichen Rand von Shadowmoon Valley und ist die zentrale Raid-Instanz der dritten Phase von Burning Crusade Classic. Neun Bosse führen euch von der Außenmauer über die Sanktuary of Shadows bis in Illidan Sturmgrimms Thronsaal. Empfohlene Grundzusammenstellung für die meisten Bosse: 2–3 Tanks, 6–9 Heiler, 15–18 Schadensausteiler — die genaue Verteilung variiert stark von Boss zu Boss und wird unten jeweils angegeben.

Bossreihenfolge: Hochkriegsherr Naj'entus und Supremus müssen zuerst gelegt werden, da sie den Zugang zur inneren Sanktuary of Shadows freischalten. Danach öffnen sich vier Bosse gleichzeitig (Schatten von Akama, Teron Blutteufel, Gurtogg Blutsieder, Reliquiar der Seelen) — ihre Reihenfolge ist frei wählbar; viele Gilden legen zuerst Akama (einfachster Boss der Instanz), dann Teron, dann Gurtogg/Reliquiar. Erst wenn alle vier gefallen sind, öffnet sich die Tür zu Mutter Shahraz, danach zum Illidari-Rat und zuletzt zu Illidan Sturmgrimm selbst.
01

Hochkriegsherr Naj'entus

Gear-Check

Ein gepanzerter Meeresdämon vor den Toren des Tempels — der klassische Einstiegsboss und Gradmesser, ob eure Gruppe bereit für Tier 6 ist.

Ø ~2,4 Mio. HP 1 Tank 5–6 Heiler Enrage nach ~8 Min.
Tank

Zieht den Boss an eine feste Position mit dem Rücken zur Gruppe, damit Nadelstachel möglichst wenige Spieler streift, und hält ihn dort ruhig fest.

Heiler

Volle Gruppe halten, bevor der Gezeitenschild gebrochen wird — der Bruch verursacht spürbaren Flächen-Frostschaden auf alle in der Nähe. Kurzzeitig auf Burst-Heilung umschalten.

DPS

Ein bis zwei feste Spieler sammeln liegen gebliebene Stacheln ein (per Rechtsklick/Nutzen) und schleudern sie umgehend auf den Schild. Alle anderen verteilen sich locker im Raum, um Mehrfachtreffer durch Nadelstachel zu vermeiden.

Fähigkeiten

  • Nadelstachel — trifft mehrere zufällige Spieler im Umkreis für moderaten Schaden; wird alle paar Sekunden erneut gewirkt. Verteilung reduziert die Anzahl der Treffer pro Person.
  • Aufspießender Stachel — fixiert einen zufälligen Spieler mit einem Stachel im Rücken, der stetig Schaden verursacht. Ein Mitspieler muss den Betroffenen befreien (rechtsklicken/interagieren) und trägt den entnommenen Stachel danach selbst mit sich herum.
  • Gezeitenschild — Naj'entus wird periodisch für kurze Zeit unverwundbar und heilt sich passiv. Der Spieler, der zuvor einen Stachel aus einem Mitspieler entfernt hat, muss diesen Stachel per Nutzen-Makro (/use Naj'entus' Stachel) auf den Boss werfen, um den Schild zu brechen. Der Bruch löst eine Frost-Explosion auf die nahe Gruppe aus — daher vorher volle Leben sicherstellen.
  • Berserker — nach ca. 8 Minuten erhält der Boss einen harten Enrage; der Kampf muss vorher beendet sein.
Zusatztipp: Jäger können mit Zielschüssen und Schurken mit Wundgift helfen, die Selbstheilung während des Gezeitenschilds zusätzlich zu senken. Ein eigenes Nutzen-Makro für den aufgesammelten Stachel beschleunigt die Reaktionszeit spürbar.
Schild Enrage 0:00 Nadelstachel & Aufspießender Stachel — durchgehend 8:00
Gezeitenschild ~alle 60 Sekunden · Berserker bei ~8:00
Beute: erste Tier-6-Schultern/Handschuhe, frühe Waffen und Trinkets zum Einstieg in die BT-Ausrüstung.
02

Supremus

Zwei Phasen im Wechsel

Ein monströser Abgrundfürst, der die Sanktuary of Shadows bewacht. Mechanisch simpel, aber durch ständigen Phasenwechsel eine der längeren Begegnungen der Instanz.

~4,55 Mio. HP 7700 Rüstung 2 Tanks Phasenwechsel alle 60 Sek.
Tank

Zwei Tanks nötig: einer hält durchgehend Aggro, ein zweiter steht ständig in Nahkampfreichweite, um den Hasserfüllten Schlag abzufangen, da dieser sonst ungeschützte Spieler tötet.

Heiler

Fokus auf den Off-Tank, der die Hass-Schläge einsteckt — er muss konstant nahezu vollgeheilt bleiben, sonst stirbt er und die Schläge wandern in den Rest des Raids.

DPS

In Phase 2 wird der fixierte Spieler in ca. 25–30 Yards Abstand gekitet, alle anderen verteilen sich und weichen Vulkanausbrüchen konsequent aus — auch wenn einer direkt auf dem Boss erscheint.

Phase 1 — Nahkampf (60 Sekunden)

  • Hasserfüllter Schlag — trifft den Spieler mit den meisten Lebenspunkten in Nahkampfreichweite (nie den Haupttank, sondern die nächsthöchsten Bedrohungsziele) mit massivem physischem Schaden von ca. 27.750–32.250. Nur ein gut gepanzerter zweiter Tank übersteht das zuverlässig.
  • Geschmolzene Flamme — eine Feuerspur läuft in gerader Linie von Supremus' Füßen auf einen zufälligen Spieler zu und hält sich rund 10 Sekunden; einfach zur Seite ausweichen, statt geradeaus wegzulaufen.

Phase 2 — Verfolgung (60 Sekunden)

  • Supremus fixiert einen zufälligen Spieler und läuft mit stark reduziertem Tempo (ca. −90 % Lauftempo) auf ihn zu. Dieser Spieler kitet ihn in ca. 25–30 Yards Abstand — zu nah löst einen Rückstoß aus, zu weit einen Ansturm (Charge).
  • Vulkanischer Geysir — Feuersäulen spawnen alle 8–12 Sekunden zufällig auf dem Boden und explodieren nach kurzer Verzögerung; ein Treffer kann in zwei bis drei Tics töten. Niemals auf den Boss DPS machen, wenn gerade ein Geysir unter ihm liegt.

Nach 60 Sekunden wechselt der Kampf zurück zu Phase 1 — Tanks brauchen kurz Zeit, um nach dem Phasenwechsel wieder Aggro aufzubauen, DPS also kurz zurückhalten.

Phase 1 Phase 2 Phase 1 Phase 2 Phase 1 …usw.
Strikter 60-Sekunden-Wechsel zwischen Nahkampf- und Verfolgungsphase bis zum Tod des Bosses
Beute: öffnet nach dem Sieg zusammen mit Naj'entus den Zugang zur inneren Sanktuary of Shadows mit den vier folgenden Bossen. Solide frühe Trinkets und Waffen.
03

Schatten von Akama

Escort · Add-Management

Kein klassischer Bosskampf, sondern ein Escort-Event: Ihr haltet Akama am Leben, während er in Etappen zu seinem abgespaltenen Schatten vordringt. Gilt allgemein als leichtester Encounter der gesamten Instanz.

Schatten: ~1 Mio. HP Adds: ~126k HP je Kanalisierer 3+ Tanks für Adds Phase 2: 60 Sek. Zeitlimit
Tank

Reines Add-Management: je ein Tank für die linke und rechte Seite, ein dritter fängt Ashtongue-Verteidiger ab. Der Schatten selbst benötigt in Phase 1 keinen Tank.

Heiler

Haltet primär Akama selbst am Leben — stirbt er, endet der Versuch sofort. Tankschaden ist moderat, gelegentlicher Flächenschaden durch Feuerregen der Elementaristen.

DPS

Klare Fokusreihenfolge: zuerst Aschzungen-Kanalisierer, dann Zauberer; Verteidiger und Beschwörer können bei Bedarf kontrolliert werden. Interrupt-Spieler bleiben fest an den Elementaristen.

Phase 1 — Wellenverteidigung

  • Der Kampf beginnt, wenn ihr mit Akama sprecht (er startet getarnt). Danach kanalisiert er nacheinander an mehreren Ritualsteinen im Raum, während der Schatten von Akama auf ihn zuläuft.
  • An jedem Ritualstein spawnen Wellen von Aschzungen-Kanalisierern, die den Schatten aktiv stärken — höchste Priorität beim Fokusfeuer.
  • Begleitend erscheinen Aschzungen-Zauberer, -Verteidiger, -Geistbinder, -Schurken und -Elementaristen mit Fähigkeiten wie Schwächendem Schlag, Heldenhaftem Schlag und Schildschlag. Geistbinder, Schurken und Elementaristen lassen sich bei Bedarf kontrollieren (Crowd Control).
  • Zwischen den Ritualsteinen bewegt sich Akama weiter durch den Raum — die gesamte Gruppe muss mitziehen, ohne ihn zu verlieren oder zurückzulassen.

Phase 2 — Das letzte Duell (60 Sekunden)

  • Sobald alle Kanalisierer besiegt sind, erreicht der Schatten Akama und ein direkter Zweikampf beginnt. Ihr habt exakt eine Minute Zeit, den Schatten von Akama zu besiegen, bevor er Akama tötet und der Versuch fehlschlägt.
  • Alle Schadens-Cooldowns (Bloodlust/Heldentum, Verderbnis, Trommeln etc.) werden für diese Phase aufgespart und hier gebündelt eingesetzt.
Beute: solide Nahkampf- und Zaubertrinkets; nach dem Sieg werden zerbrochene Wächter-Patrouillen in der Instanz freundlich, und der Weg zu Mutter Shahraz rückt näher.
04

Teron Blutteufel

Geist-Mechanik

Der erste Todesritter der Warcraft-Geschichte. Mechanisch simpel, aber ein einziger unvorbereiteter Spieler kann den gesamten Versuch zum Wipe machen.

~5 Mio. HP 6200 Rüstung 1 Tank Debuff alle 30–35 Sek.
Tank

Hält durchgehend die Aggro von Teron; nimmt hohen konstanten Nahkampfschaden — braucht dauerhaft volle Heiler-Aufmerksamkeit.

Heiler

Priorität auf den Tank. Dispellt Einäschern so schnell wie möglich, da es zusätzlichen Schaden über Zeit anrichtet. Achtet auf Spieler mit Zermalmende Schatten — diese nehmen deutlich mehr Schattenschaden.

DPS

Jeder muss darauf vorbereitet sein, mit Schatten des Todes belegt zu werden — bei ca. 20 Sekunden Restdauer in eine leere Raumecke laufen, dort "sterben" und als Rachegeist die eigenen Konstrukte erledigen.

Kernmechanik: Schatten des Todes

  • Schatten des Todes — wird etwa alle 30–35 Sekunden auf einen zufälligen Spieler gewirkt. Nach 55 Sekunden stirbt dieser Spieler automatisch und wird für 60 Sekunden zu einem Rachegeist (blaue Geistform mit eigenen Fähigkeiten auf der Klassenleiste des Begleiters).
  • Am Sterbeort spawnen gleichzeitig vier feindliche Schattenhafte Konstrukte, die auf die restliche Gruppe zulaufen und normale Spieler reihenweise töten können — sie sind für "lebende" Spieler unverwundbar und können nur von Rachegeistern bekämpft werden.
  • Deshalb: Betroffene Spieler laufen rechtzeitig in eine Raumecke abseits der Gruppe, bevor der Timer abläuft, damit die Konstrukte dort statt mitten im Raid spawnen.
  • Als Rachegeist stehen Fähigkeiten wie Geisterlanze (Einzelziel), Geisterketten (Flächen-CC) und Geistvolley (Flächenschaden) zur Verfügung, um die eigenen Konstrukte zu erledigen — danach kann geholfen oder auf Teron gewechselt werden.

Weitere Fähigkeiten

  • Einäschern — Feuerschaden auf ein zufälliges Ziel plus Schaden über Zeit; von Priestern/Paladinen dispellbar.
  • Dunkle Wolke / Todesblüte — dunkle Wolken erscheinen im Raum und wirken periodisch Schattenbolzen auf zufällige Ziele; erzeugt über die Kampfdauer einen quasi-natürlichen Enrage durch steigenden Flächenschaden.
  • Zermalmende Schatten — erhöht bei fünf zufälligen Spielern den erlittenen Schattenschaden deutlich für 15 Sekunden.
Beute: unter anderem frühe Tier-6-Beinausrüstung und starke Nahkampf-Trinkets.
05

Gurtogg Blutsieder

Heilerintensiv · Loop-Fight

Ein wütender Fel-Ork, der stur zwischen kontrollierter Aggro-Phase und wilder Raserei wechselt. Für viele Gilden der erste echte Prüfstein der Instanz.

~5,6–5,7 Mio. HP 7700 Rüstung 3 Tanks 90-Sek.-Loop Enrage nach 10 Min.
Tank

Drei Tanks: einer hält die Haupt-Aggro, die Offtanks bauen so viel Bedrohung wie möglich auf, ohne den Haupttank zu überholen. Bei Teufelswut übernimmt der Offtank sofort und dreht den Boss von der Gruppe weg.

Heiler

Höchste Priorität: die fünf am weitesten entfernten Spieler bei jedem Blutsieden-Tick sofort versorgen. In der Teufelswut-Phase geht die gesamte Heilkraft auf das fixierte Ziel.

DPS

Kurz vor dem fünften Blutsieden-Cast verteilen, um Flächenschaden durch Teufelsgeysir zu vermeiden. Bei Tödlicher Anziehung sofort 25 Yards von allen anderen Betroffenen wegrennen.

Phase 1 — Kontrolliert (60 Sekunden)

  • Blutsieden — alle 10 Sekunden auf die fünf am weitesten vom Boss entfernten Spieler; verursacht rund 600–1040 Schaden pro Sekunde für 24 Sekunden und stapelt sich bei mehrfachem Treffer. Weder resistierbar noch entfernbar, aber durch Resilienz und bestimmte Talente reduzierbar.
  • Verwirrender Schlag — desorientiert das aktuelle Ziel für 8 Sekunden; Gurtogg greift währenddessen das zweithöchste Bedrohungsziel an, daher braucht es einen wachsamen Offtank.
  • Säurewunde — Nahkampftreffer haben eine Chance, eine stapelnde Rüstungsreduktion mit Naturschaden über Zeit auszulösen; bei hohen Stapeln Tankwechsel einplanen.

Phase 2 — Teufelswut (30 Sekunden)

  • Nach dem fünften Blutsieden-Cast wählt Gurtogg per Teufelswut einen zufälligen Spieler und fixiert sich für 30 Sekunden ausschließlich auf ihn — alle anderen erhalten Bedeutungslosigkeit und bauen keine Bedrohung mehr auf.
  • Der Offtank muss den Boss in dieser Phase sofort von der Gruppe wegdrehen, da nun Teufelssäureatem (Kegelschaden) und Teufelsgeysir (Flächenschaden ohne Bedrohung) hinzukommen.
  • Das fixierte Ziel nutzt alle persönlichen Defensiv-Cooldowns; die Heiler konzentrieren sich fast vollständig auf diesen einen Spieler.
  • Nach Ablauf der 30 Sekunden beginnt Phase 1 erneut — macht zusammen einen strikten 90-Sekunden-Loop bis zum Tod des Bosses.

Weitere Mechanik

  • Tödliche Anziehung — verkettet mehrere Spieler mit Dämonenenergie; alle Betroffenen müssen sich sofort um mindestens 25 Yards voneinander entfernen, um die Verbindung und den daraus resultierenden Schaden zu stoppen.
Phase 1 — 60s (5× Blutsieden) Teufelswut — 30s Phase 1 — 60s …usw.
Strikter 90-Sekunden-Loop: 60s kontrollierte Phase, 30s Teufelswut-Fixierung
Beute: starke Tank- und Heiler-Trinkets, wichtige Ausrüstung für Schadensausteiler.
06

Reliquiar der Seelen

3 DPS-Race-Phasen

Drei gefangene Essenzen — Leiden, Verlangen und Zorn — müssen nacheinander bezwungen werden. Jede Phase verändert die Regeln des Kampfes komplett über eine raidweite Aura.

1 Tank je Phase Zwischenphasen: ~50 Sek. Enrage: alle 45 Sek. (+25% Schaden)

Phase 1 — Essenz des Leidens

  • Aura des Leidens — reduziert alle Heileffekte und passive Regeneration raidweit um 100 % und senkt Rüstung sowie Abwehr-Fertigkeit stark. Der Tank überlebt praktisch nur noch durch Parieren/Ausweichen, da direkte Heilung kaum wirkt.
  • Seelenentzug — periodischer Schaden plus Manaentzug auf den Tank; muss so gut wie möglich durch Ausweichen/Parieren kompensiert werden.
  • Die Essenz fixiert sich stets auf den nächststehenden Spieler — daher braucht es klare Positionierung, damit immer der Tank am nächsten steht.
  • Heiler müssen in dieser Phase besonders auf ihr Mana achten, da die Aura auch die eigene Regeneration einschränkt.

Phase 2 — Essenz des Verlangens

  • Aura des Verlangens — erhöht ausgehende Heilung um 100 %, verringert aber stetig das maximale Mana und lässt Spieler bei eigenem Schaden auch selbst Schaden nehmen.
  • Geistschock — wird etwa alle 15 Sekunden gewirkt und betäubt/verwirrt kurzzeitig.
  • Runenschild — die Essenz wird für kurze Zeit immun gegen Unterbrechungen und erhält deutlich mehr Angriffs- sowie Zaubertempo; kurz danach folgt reduzierte Reaktionszeit auf den nächsten Geistschock.
  • Kurze, intensive Phase, die zügiges und diszipliniertes Fokusfeuer belohnt — Aggro-Kontrolle ist entscheidend, da die Aura Fehler schnell bestraft.

Phase 3 — Essenz des Zorns

  • Aura des Zorns — erhöht den gesamten ausgehenden Schaden des Raids alle 3 Sekunden um weitere 5 % (kumulativ), verursacht im Gegenzug aber stetig steigenden Schattenschaden über Zeit an alle Spieler. Am Ende richten alle enormen Schaden an, nehmen aber auch entsprechend zu.
  • Reiner Nahkampf-Tank-and-Spank mit hohem Einzelzielschaden auf den Tank sowie periodischem Wutausbruch (deutlich erhöhter Schaden und Angriffstempo für kurze Zeit).
  • Konstante, starke Heilung auf den Tank sowie auf den Raid gegen die wachsende Schattendauerschaden-Komponente ist Pflicht.

Zwischenphasen

  • Nach jeder besiegten Essenz gibt es eine ca. 50-sekündige Verschnaufpause, in der mehrere schwache Versklavte Seelen-Geister spawnen. Werden sie getötet, lösen sie Seelenfreisetzung aus und stellen 30 % Leben/Mana bei allen Spielern in 10 Yards Umkreis wieder her — aktiv nutzen, um für die nächste Phase aufzufüllen.
Essenz des Leidens Pause · Seelen Essenz des Verlangens Pause · Seelen Essenz des Zorns
Drei DPS-Phasen mit ~50-sekündigen Erholungspausen dazwischen
Beute: vielseitige Trinkets, darunter beliebte Caster- und Heiler-Gegenstände.
07

Mutter Shahraz

Schattenresistenz-Check

Eine verführerische Naga-Seherin, deren Strahlen die gesamte Gruppe unter konstantes Dauerfeuer setzen. Grundsätzlich ein einfacher Tank-and-Spank — aber ohne ausreichend Schattenresistenz kaum zu überleben.

3 Tanks (1 MT, 2 OT SR) 7–9 Heiler Enrage nach ~10 Min. Empf. ~300 Schattenresistenz
Tank

Der Haupttank steht mit Rücken zur Gruppe. Zwei weitere Tanks mit maximierter Schattenresistenz unterstützen und fangen den Säbelhieb ab, der auf bis zu drei Ziele aufgeteilt wird.

Heiler

Schattenschutz-Tränke und -Buffs vorab an alle verteilen. Der Dauerschaden durch die Schattenaura steigt über die gesamte Kampfdauer konstant an — Manahaushalt einplanen.

DPS

In kleinen, engen Gruppen (z. B. drei Cluster) aufstellen, um Heilzauber wie Kettenheilung/Kreis der Heilung effizient zu nutzen, aber genug Abstand zwischen den Gruppen halten, um Strahlen-Kettenschaden zu begrenzen.

Fähigkeiten

  • Schattenaura — passiver, über die gesamte Kampfdauer stetig steigender Schattenschaden auf den ganzen Raid. Der Hauptgrund, warum Schattenresistenz auf dieser Begegnung Pflicht ist.
  • Säbelhieb — sehr häufiger Frontalkegel-Nahkampfangriff, der auf bis zu drei Ziele verteilt wird und hart auf Plattenrüstung einschlägt; gibt den Getroffenen kurzzeitig Immunität gegen die nächste Anziehung.
  • Tödliche Anziehung — teleportiert drei zufällige Spieler an einen gemeinsamen Punkt und verbindet sie mit einem Dämonenenergie-Band, das mit jedem Tick steigenden Flächenschaden an alle nahen Spieler verursacht. Betroffene müssen sofort mindestens 25 Yards voneinander wegrennen, ohne dabei durch andere Raidmitglieder oder in Tanknähe zu laufen.
  • Zum-Schweigen-bringender Schrei — ein 18-Yard-Flächenschweigen um die Chefin herum; Zauberwirker halten daher generell Abstand zu ihr.
  • Prismatischer Schild — alle 15 Sekunden wird eine zufällige Aura aktiv, die eine Schadensschule um 25 % reduziert und eine andere um 25 % erhöht — betrifft den erlittenen Schaden des gesamten Raids gleichermaßen.
  • Strahlen — etwa alle 9–30 Sekunden (Angaben variieren je nach Patch-Stand) feuert Shahraz einen von vier Strahltypen ab, die jeweils bis zu zehn nahe Spieler treffen und zwischen den Zielen weiterspringen: Bösartiger Strahl (reiner Schattenschaden), Sündiger Strahl (Schaden über Zeit), Zum-Schweigen-bringender Strahl und ein vierter, heilungsbezogener Strahl.
  • Enrage — bei 10 % verbleibendem Leben erhöht sich Angriffstempo und Schaden kurzzeitig deutlich; Tank-Cooldowns hier gezielt einsetzen.
Beute: mehrere Tier-6-Token sowie starke Zauberer-Waffen; öffnet den Weg zum Illidari-Rat.
08

Der Illidari-Rat

4 Bosse · geteilter Lebenspool

Vier verräterische Blutelfen mit gemeinsamem Lebenspool — oft als der anspruchsvollste reguläre Encounter des Schwarzen Tempels bezeichnet, da vier komplett unterschiedliche Mechaniken gleichzeitig laufen.

4 Tanks (inkl. Magier-Tank) 8–9 Heiler viele Unterbrecher nötig

Die vier Ratsmitglieder

Gathios der Zerschmetterer (Paladin)

Wirkt Weihe (Flächen-Heilschaden am eigenen Standort — Tank muss ihn regelmäßig versetzen), belegt sich mit wechselnden Segen (Schutz vor physischem oder magischem Schaden) und setzt darauf abgestimmte Urteile ein, u. a. das sehr harte Urteil des Befehls. Ein Kriegertank kann dieses per Zauberreflexion zurückschicken.

Hohe Nethermantikerin Zerevor (Magierin)

Spammt durchgehend Arkane Explosion — Nahkämpfer sollten sie nach Möglichkeit nicht anvisieren bzw. auf Abstand gehen. Wird traditionell von einem eigenen Magier-Tank aus der Distanz gezogen und gekitet, da ihr Schutzschild zuerst per Zauberdiebstahl entfernt werden sollte.

Lady Malande (Priesterin)

Die gefährlichste des Rats: Kreis der Heilung stellt allen vier Ratsmitgliedern gemeinsam massiv Leben wieder her und muss zwingend unterbrochen werden. Erhält gelegentlich Segen des Schutzes oder Segen der Zauberabwehr von Gathios, wodurch abwechselnd physische und magische Unterbrecher bereitstehen müssen. Ihr Reflektierender Schild schadet allen, die während seiner Wirkdauer auf sie einschlagen.

Veras Dunkelschatten (Schurke)

Hoher Nahkampfschaden, verschwindet regelmäßig per Tarnung und muss danach vom Tank neu markiert werden (z. B. per Mondfeuer oder Ansturm). Kann meist zusammen mit Gathios gebunden werden, um Flächenschaden effizient zu nutzen.

Strategie

  • Da alle vier ein gemeinsames Lebenspool teilen, zählt jeder Schaden an einem Ratsmitglied auf alle anderen. Wo taktisch sinnvoll — vor allem Gathios und Veras — zusammenziehen und mit Flächenschaden bearbeiten. Zerevor sollte wegen der Arkanen Explosion nicht gestapelt werden.
  • Trotz geteiltem Lebenspool braucht jedes Ratsmitglied einen eigenen Tank, da sie unabhängig voneinander angreifen und jeweils eigene Mechaniken auslösen.
  • Der Kampf endet, sobald der gemeinsame Lebenspool auf null fällt — auch wenn einzelne Ratsmitglieder technisch noch "leben".
  • Klare Unterbrecher-Zuweisung ist entscheidend: idealerweise je ein fester Interrupt pro Ratsmitglied, plus zusätzliche physische und magische Unterbrecher für Malande.
Beute: eines der stärksten Trinket- und Waffen-Sets vor Illidan selbst.
09

Illidan Sturmgrimm

Finale · 5 Phasen

Der Verräter selbst — der anspruchsvollste und längste Kampf, den Burning Crusade Classic zu bieten hatte. Fünf ineinander verzahnte Phasen verlangen von jeder Rolle absolute Präzision.

4 Tanks (1 physisch, 2 Feuerresistenz, 1 Schattenresistenz) 8–9 Heiler Hard-Enrage nach ~25 Min. Maiev tritt bei 30 % HP bei
Tank-Setup: ein Krieger oder Paladin mit möglichst 100 % kombinierter Vermeidung (Block/Ausweichen/Parieren) als Bodentank gegen Scheren, zwei separate Feuerresistenz-Tanks für die Flammen von Azzinoth, sowie ein Schattenresistenz-Tank (meist ein Hexenmeister) für die Dämonenform. Feral-Druiden sind für den Bodentank wegen fehlender Blockwerte ungeeignet.

Phase 1 — Bodenkampf

  • Illidan wechselt zwischen normalem Nahkampf inklusive Scheren (ein ungeblockter Treffer reduziert die maximalen Lebenspunkte des Tanks um 60 % — praktisch ein Todesurteil) und dem Beschwören von Parasitären Schattenteufeln, die schnell eliminiert werden müssen, bevor sie Heiler übernehmen können.
  • Bei 65 % Leben hebt Illidan ab und leitet Phase 2 ein.

Phase 2 — Flammen von Azzinoth

  • Illidan fliegt auf, wirft seine beiden Warglaives of Azzinoth an feste Punkte im Raum und wird selbst unangreifbar. Aus jeder Klinge entsteht eine Flamme von Azzinoth.
  • Die beiden Feuerresistenz-Offtanks übernehmen je eine Flamme. Der gesamte Raid muss sich innerhalb von 25 Yards mindestens einer Klinge aufhalten und gleichzeitig verteilt bleiben, um Streuschaden durch Feuerbälle zu minimieren — bewährt haben sich mehrere kompakte Gruppen-Cluster für effiziente Flächenheilung.
  • Ungezügelter Zorn — entfernt sich eine Flamme mehr als 25 Yards von ihrer Klinge oder ein Spieler mehr als 25 Yards vom Zentrum, rasten die Flammen aus und der Versuch ist praktisch verloren.
  • Flammenstoß — Frontalkegel der Flammen; Tanks müssen um Brandflecken (Feuersbrunst) navigieren.
  • Sobald beide Flammen tot sind, landet Illidan und Phase 3 beginnt.

Phase 3 — Bodenkampf mit Qual

  • Wie Phase 1, plus die neue Quälenden Flammen — ein stetig stärker werdender Schaden-über-Zeit-Debuff, der zwischen Spielern rotiert.
  • Nach rund 50 Sekunden wechselt der Kampf automatisch in Phase 4.

Phase 4 — Dämonenform (60 Sekunden)

  • Illidan verwandelt sich in seine Dämonenform: gewaltig erhöhter physischer Schaden. Kein normaler Tank kann ihn in dieser Form halten — der dedizierte Schattenresistenz-Hexenmeister übernimmt als Tank.
  • Aura des Grauens — 15-Yard-Aura mit Schattenschaden pro Sekunde, die zusätzlich mit jedem Tick den erlittenen Schattenschaden weiter erhöht; alle anderen Spieler halten mindestens 20 Yards Abstand zum Tank.
  • Schattenexplosion — trifft das höchste Bedrohungsziel und alle in 20 Yards; resistierbar, aber häufig.
  • Flammenausbruch — Flächenschaden auf den gesamten Raid mit zusätzlichem Splash-Schaden bei zu engem Stehen.
  • Nach 60 Sekunden kehrt Illidan zu Phase 3 zurück; Phase 3 und 4 wechseln sich so lange ab, bis er 30 % Leben erreicht.

Phase 5 — Maiev Sturmesang greift ein (ab 30 % HP)

  • Maiev Sturmesang betritt den Kampf und unterstützt den Raid mit Fallen gegen Illidans Enrage-Mechanik. Der Kampf setzt den Wechsel zwischen den Phase-3/4-Mustern fort, bis Illidan endgültig fällt.
  • Bewegt euch beim Kiten nicht versehentlich in Maievs Fallenbereiche, wenn der Tank Illidan dorthin lenkt.
  • Nach etwa 25 Minuten Gesamtkampfzeit erhält Illidan einen harten Enrage — der Kampf muss vorher entschieden sein.
P1 · Boden P2 · Flammen (65%) P3 · Qual P4 · Dämon P3⇄P4 … P5 · Maiev tritt bei (ab 30%) Hard-Enrage nach ca. 25:00 Gesamtkampfzeit
Fünf Phasen: Bodenkampf → Flammen von Azzinoth (65 %) → Bodenkampf/Dämonenform im Wechsel → Maiev-Unterstützung (30 %)
Beute: die legendären Warglaives of Azzinoth (klassengebunden an Krieger und Schurken, zwei separate Drops für ein vollständiges Paar), zusätzliche Tier-6-Teile sowie insgesamt das beste Loot der gesamten Instanz.

Überblick

Die Hyjal-Kuppe befindet sich in den Caverns of Time und lässt euch die historische Schlacht um den Weltenbaum gegen die Brennende Legion nachspielen. Anders als andere Raids besteht ein Großteil der Instanz aus Wellen von Trash-Gegnern: Ihr sprecht mit dem jeweiligen Lager-Anführer (Jaina im Allianz-Lager, Thrall im Horde-Lager), löst damit 8 Gegnerwellen aus und müsst diese abwehren, bevor der nächste Boss erscheint. Nur vor Archimonde selbst gibt es keine Trash-Wellen. Empfohlene Grundzusammenstellung: 1-2 Tanks, 6-9 Heiler, 16-18 Schadensausteiler — variiert je Boss.

Bossreihenfolge: Rage Winterchill ➜ Anetheron (beide im Allianz-Lager, danach wechselt ihr ins Horde-Lager) ➜ Kaz'rogal ➜ Azgalor ➜ zum Abschluss Archimonde am Weltenbaum selbst. Die Reihenfolge ist strikt linear, es gibt keine Auswahl wie im Schwarzen Tempel.
01

Rage Winterchill

Erster Tier-6-Boss

Ein Lich im Dienst der Brennenden Legion, der von Jaina Proudmoore und alliierten NPCs im Allianz-Lager unterstützt bekämpft wird. Einer der einfachsten Bosse der Instanz.

~4,25 Mio. HP 6200 Rüstung 1 Tank keine Zusatzheiler nötig
Tank

Nur ein Tank notwendig, zieht den Boss zentral in den Kampfbereich, achtet aber selbst auch auf ausweichende Bewegung bei Fähigkeiten.

Heiler

Reagiert extrem schnell auf Spieler, die von Eisbolzen getroffen werden — der Nachfolgeschaden tötet sonst in 2-3 Sekunden.

DPS

Sofort aus Tod und Verfall laufen, sobald es unter euch erscheint. PvP-Medaillons/Trinkets gegen die Erstarrung von Eisbolzen mitbringen.

Fähigkeiten

  • Frostrüstung — passiv, verlangsamt Lauf- und Nahkampftempo bei Treffern, ähnlich der Magier-Fähigkeit.
  • Eisbolzen — Soforteffekt auf ein zufälliges Ziel, verursacht 4250-5750 Frostschaden plus einen Erstarrungs-Debuff mit zusätzlichem Schaden über Zeit (~2500 pro Sekunde). Betroffene sterben ohne sofortige Heilung meist innerhalb von 2-3 Sekunden — die gefährlichste Fähigkeit des Kampfes.
  • Tod und Verfall — 10 Sekunden lang aktive, 20-Yard-Flächenzone am Boden unter einem zufälligen Spieler, die jedem Spieler darin 15% seines maximalen Lebens pro Sekunde abzieht. Sofort verlassen!
Zusatztipp: PvP-Trinkets (Medaillon der Allianz/Horde) helfen gegen die Erstarrung von Eisbolzen. Jaina und die anderen NPCs sterben oft schnell an Tod und Verfall, wenn es sie trifft — der Raid-Versuch wird zurückgesetzt, falls Jaina stirbt, also möglichst nicht riskieren.

Beute: erste Tier-6-Teile und solide Einstiegsausrüstung; Vorstufe zum Zugang zum Schwarzen Tempel.
02

Anetheron

Letzter Boss im Allianz-Lager

Ein Grauenfürst, der sich durch Nahkampfschaden massiv selbst heilt und regelmäßig brennende Infernal-Diener beschwört.

~4,2-4,25 Mio. HP 6200 Rüstung 2 Tanks 5-6 Heiler
Tank

Zwei Tanks: Haupttank hält Anetheron zentral, ein zweiter (idealerweise mit Feuerresistenz) übernimmt jeden gespawnten Turmhohen Infernal und zieht ihn weg vom Hauptboss.

Heiler

Weit um den Boss verteilen, damit möglichst wenige gleichzeitig von Aasschwarm getroffen werden. Fern-DPS-Heiler und der Infernal-Tank-Heiler bleiben außerhalb der Reichweite.

DPS

Kriegern/Schurken mit Heilungsreduktions-Debuffs (Mortal Strike/Wundgift) diese durchgehend auf dem Boss halten, um Vampirische Aura abzuschwächen. Fern-DPS wechselt bei Bedarf auf den Infernal.

Fähigkeiten

  • Aasschwarm — kegelförmiger Flächenschaden in eine zufällige Richtung (bis 60 Yards Reichweite), verursacht 3.000-6.000 Schattenschaden und reduziert bei Betroffenen für 15 Sekunden die von ihnen ausgehende Heilung um 75%. Wird etwa alle 15 Sekunden gewirkt — großzügiges Verteilen entscheidend.
  • Schlaf — betäubt bis zu drei Ziele in 55 Yards Reichweite für 10 Sekunden; nicht entfernbar und auch nicht durch PvP-Trinkets/Totems aufhebbar.
  • Vampirische Aura — heilt Anetheron um 300% des im Nahkampf verursachten Schadens. Heilungsreduktions-Debuffs (Mortal Strike, Wundgift) sind hier extrem wertvoll.
  • Inferno — etwa einmal pro Minute betäubt Anetheron einen zufälligen Spieler kurz und beschwört an dessen Position einen Turmhohen Infernal, der mit pulsierendem Flächenfeuerschaden (Fel-Immolation) um sich schlägt. Der Betroffene läuft mit dem Infernal sofort zum Off-Tank; Infernale sind nicht durch Herausfordern (Taunt) übernehmbar, daher Geduld beim Aggro-Aufbau.
Beute: starke frühe Trinkets; nach dem Sieg wechselt der Raid ins Horde-Lager für die nächsten beiden Bosse.
03

Kaz'rogal

Mana-Management-Check

Ein Verderbnisfürst der Legion und erster Boss im Horde-Lager. Mechanisch simpel, aber gnadenlos gegenüber unachtsamem Manahaushalt.

~4,2 Mio. HP 1 Tank 6-8 Heiler Mal-Cooldown sinkt um 10s pro Cast
Tank

Zieht den Boss zügig zum vereinbarten Punkt (idealerweise direkt zu Thrall) und dreht ihn von der Gruppe weg, um Boshaften Schwall niemanden treffen zu lassen.

Heiler

Eigenes Mana aktiv einteilen — abrankte Zauber nutzen, Overhealing vermeiden. Schnell auf Kriegsstampfer reagieren, da der Tank dabei kurzzeitig ungeschützt ist.

DPS

Bei niedrigem Mana und aktivem Mal Kaz'rogals rechtzeitig aus der Gruppe herauslaufen, bevor der Debuff explodiert. Mindestens 20 Yards Abstand zum Boss halten.

Kernmechanik: Mal Kaz'rogals

  • Wird anfangs alle 60 Sekunden auf mehrere Manaträger im Raid gewirkt und entzieht ca. 600 Mana pro Sekunde für 5 Sekunden. Läuft der Mana-Vorrat eines Betroffenen währenddessen auf null, explodiert der Debuff und verursacht ca. 10.000-12.000 Flächenschaden um den Spieler herum.
  • Der Cooldown der Fähigkeit verkürzt sich mit jedem Einsatz um 10 Sekunden — der Kampf wird also mit der Zeit spürbar hektischer, je länger er dauert.
  • Betroffene mit wenig Restmana laufen rechtzeitig von der Gruppe weg, damit die Explosion niemand anderen mit trifft.

Weitere Fähigkeiten

  • Boshafter Schwall — Frontalkegel-Angriff, Schaden wird auf alle Getroffenen gleichmäßig aufgeteilt. Nur der Tank sollte vor dem Boss stehen.
  • Kriegsstampfer — gelegentlicher Stampfer, betäubt alle Spieler in 15 Yards Umkreis für mehrere Sekunden und verursacht zusätzlichen Schaden. Der Tank wird während der Betäubung ungebremst weitergetroffen.
  • Verkrüppelung — Debuff auf bis zu 5 Spieler in 20 Yards, reduziert Lauf-, Angriffstempo und Stärke drastisch für 12 Sekunden; nicht dispellbar.
Mal (60s CD) Mal (50s CD) Mal (40s) Mal (30s) immer schneller…
Der Cooldown von Mal Kaz'rogals sinkt mit jedem Cast um 10 Sekunden — der Kampf eskaliert stetig
Beute: solide Tier-6-Teile und Trinkets für Manaklassen.
04

Azgalor

Überlebenskampf

Ein Grubenlord der Legion nach der schwersten Trash-Welle der Instanz. Der Fokus liegt weniger auf reinem Schaden als auf konsequentem Vermeiden von Flächenschaden.

~4,4 Mio. HP 2 Tanks 6-8 Heiler Verderben alle 45s Enrage nach 10 Min.
Tank

Haupttank hält Azgalor zentral, ein zweiter Tank übernimmt die aus Verderben entstehenden Kleineren Doomguards abseits der Gruppe.

Heiler

Bereitet den Tank vor jedem Heulen Azgalors mit Heilung-über-Zeit-Effekten vor, da ihr während des Silence nicht direkt heilen könnt.

DPS

Sofort aus Feuerregen heraustreten. Von Verderben markierte Spieler laufen rechtzeitig zur vereinbarten Doomguard-Position, bevor der Debuff sie tötet.

Fähigkeiten

  • Verderben — trifft alle 45 Sekunden einen zufälligen Spieler im gesamten Kampfbereich; nach 20 Sekunden stirbt der Betroffene automatisch und hinterlässt einen Kleineren Doomguard. Weder resistierbar noch entfernbar — betroffene Spieler laufen rechtzeitig zur vorher festgelegten Doomguard-Tank-Position, damit der Add dort statt mitten im Raid spawnt. Seelenstein-Rezeptionen für die ersten Verderben-Ziele sparen wertvolle Zeit.
  • Heulen Azgalors — verstummt den gesamten Raid für 5 Sekunden, Cooldown ca. 15 Sekunden; durch Schattenresistenz teilweise resistierbar.
  • Feuerregen — wird auf einen zufälligen Spieler in bis zu 30-40 Yards gewirkt, erzeugt eine 15-Yard-Flächenzone mit ca. 1.600-1.900 Feuerschaden alle 2 Sekunden. Betroffene erhalten zusätzlich Unlöschbare Flammen (weiterer Schaden über Zeit) — sofort verlassen.
  • Rundumschlag — Frontalkegel-Angriff auf bis zu 5 Ziele; nur der Haupttank sollte vor dem Boss stehen.
Zusatztipp: Feste Positions- und Laufweg-Absprachen für Verderben-Ziele im Voraus treffen — Improvisation mitten im Kampf kostet fast immer einen Spieler.
Beute: erste Tier-6-Handschuh-Token der Instanz sowie starke Trinkets.
05

Archimonde

Finale · Reiner Überlebenskampf

Der Anführer der Brennenden Legion höchstpersönlich, direkt am Weltenbaum. Kein klassischer Phasenkampf, sondern ein einziger, ununterbrochener Test individueller Disziplin — ein einzelner Tod kann den gesamten Raid mitreißen.

1 Haupttank 8-9 Heiler Enrage nach ~9-10 Min. Stirbt bei 10% HP
Vorbereitung: Jeder Spieler holt sich vor dem Pull die Tränen der Göttin von Tyrande Wisperwind und legt sie auf eine gut erreichbare Aktionsleisten-Taste — sie brechen den Sturz nach einer Luftexplosion. Ein Krieger-Haupttank ist ideal, da er sich mit Berserker-Wut gegen Furcht immunisieren kann.

Fähigkeiten

  • Luftexplosion — trifft zufällig einen Spieler und alle in ca. 13-15 Yards Umkreis, schleudert sie hoch in die Luft (Fallschaden beim Aufprall entspricht weit über 100% der Lebenspunkte ohne Gegenmaßnahme). Die Tränen der Göttin kurz vor dem Aufprall aktivieren, um den Sturz abzufedern.
  • Furcht — Flächen-Furcht auf den gesamten Raid für ca. 8 Sekunden, Cooldown ca. 40 Sekunden. Wird nie eingesetzt, während Spieler noch von einer Luftexplosion in der Luft sind. Totems (Zittertotem), Furchtschutz und PvP-Trinkets sind hier essenziell — besonders gefährlich in Kombination mit den Feuerspuren.
  • Griff der Legion — Fluch mit Schaden über Zeit (ca. 2.500 alle 2 Sekunden über 5 Minuten); dispellbar und sollte höchste Priorität für Entfluchungs-Klassen haben.
  • Verderbensfeuer — bewegliche Feuerspuren, die vom Boss ausgehend über den Boden wandern. Bei Kontakt sofortiger Feuerschaden plus abklingender Schaden über Zeit, der nicht regulär entfernbar ist. Beim Ausweichen der Furcht besonders auf die Lage der Feuerspuren achten, damit euch die Furcht nicht hineinläuft.
  • Seelenladung — löst bei jedem Spielertod im Raid einen klassenabhängigen Flächenangriff auf die gesamte Gruppe aus. Stirbt ein Priester/Magier/Hexenmeister, folgen Feuerschaden plus kurzer Silence; bei Krieger/Schurke/Paladin folgen physischer Schaden plus erhöhter erlittener Schaden; bei Druide/Schamane/Jäger folgen Naturschaden über Zeit plus Manaentzug. Mehrere Tode können eine tödliche Kettenreaktion für den gesamten Raid auslösen — Überleben hat hier oberste Priorität vor Schaden.
  • Finger des Todes — wird eingesetzt, wenn sich kein Spieler in Nahkampfreichweite befindet; der Tank muss also durchgehend am Boss bleiben.

Die goldene Regel

Archimonde hat keine komplizierten Phasen — die gesamte Begegnung ist ein einziger, sich wiederholender Rhythmus aus Luftexplosion, Furcht, Verderbensfeuer und Griff der Legion. Der entscheidende Faktor ist Disziplin: kein einziger vermeidbarer Tod, denn jeder Tod löst Seelenladung aus und gefährdet den gesamten Rest des Raids. Der Kampf endet automatisch, sobald Archimonde 10% Leben erreicht.

Beute: Tier-6-Helm-Token für alle Klassen, Ausrüstung von Item-Level 151 sowie epische Juwelierskunst-Baupläne aus dem Trash der Instanz.
Für Azeroth
Guides für den privaten/internen Discord-/Website-Gebrauch zusammengestellt · basiert auf öffentlich bekannten TBC-Classic-Encounter-Mechaniken · Boss- und Zauber­namen in deutscher Community-Übersetzung.